La storia
Che
dire di me? Forse dovrei raccontarvi qualcosa
della mia storia. O forse non dovrei. Ma in fondo
io sono qui per scrivere, mentre voi volete sentire
qualcosa. Non credo di avere un romanzo per le
mani, ma odio le tabelle e gli elenchi puntati.
Cerchero' di impostare la stesura in modo discorsivo.
Mi
chiamo Massimo Liani, e sono nato nel 1977, il
20 Dicembre. Le mie radici affondano nella fertile
a tranquilla terra del vicentino. Che dire di
quel posto, una piccola citta'. Tra Padova (nota
per una delle piu' antiche universita' italiane)
e Verona (nota per "Romeo e Giulietta"
di William Shakespeare), solcata da due minuscoli
fiumi. Sorse originariamente come colonia romana
(Vicentia)... ma forse sto partendo troppo indietro
nel tempo.
La
mia passione per tutto cio' che puo' emettere
un bip, o in ogni caso un messaggio di errore,
risale all'infanzia. Mio padre fu lungimirante
nel decidere di comprare un Commodore C64. Al
tempo frequentavo la 2^ elementare. Una delle
cose che piu' apprezzavo di quel "aggeggio"
era un programmino chimato GEM. Era possibile
farci dei semplici disegni, e il mio soggetto
preferito erano i corpi celesti... sara' forse
che il primo film che vidi sul grande schermo
fu "Il ritorno dello Jedi"? Ma la passione
per la grafica tridimensionale non ha pulsioni
cosi' innate.
L'avvicinamento
al mondo 3D avvenne circa nel 1994 con un programma
di cui non avevo mai sentito nulla: 3D Studio
V2 della Autodesk. L'ambiente era austero: interfaccia
utente testuale con quadview in wireframe. Il
programma girava sul vecchio DOS e ci volevano
molte ore di calcolo per produrre una semplice
immagine. Fortunatamente avevo gia' collaudato
la mia pazienza durante le interminabili esplorazioni
degli insiemi frattali. L'attrazione fu immediata,
anche se per alcuni mesi diedi alla luce solo
combinazioni piu' o meno astratte di primitive
colorate.
La
prima evoluzione avvenne velocemente con l'acquisto
di un libro che spiegava i fondamenti del programma
e della disciplina. Piu' mi spingevo oltre, piu'
capivo che quello che stavo facendo mi permettava
di esprimermi meglio di quanto avrebbe mai potuto
fare quella vecchia chitarra appesa al chiodo.
Conobbi
un ragazzo, Stefano Prenti, qualche anno piu'
maturo di me. Vivevo ancora tra i banchi della
4^ classe superiore, mentre lui frequentava l'universita'.
Anche Stefano aveva la stessa passione per la
grafica 3D. Le nostre strade si unirono per molto
tempo. I progetti divennero piu' interessanti.
Iniziarono le prime animazioni, ma non si parlava
di character. Ricordo una locomotiva che si doveva
trasformare in astronave spaziale.. ahime non
conservo piu' nulla di quel progetto. E idea dopo
idea iniziammo a preparare del materiale dimostrativo
per una fantomatica azienda chiamata "ImageLab".
La societa' divenne realta', ma non per me che
dovevo finire gli studi. E quando i tempi furono
maturi e giunsi al diploma, il momento era passato:
ImageLab non navigava in buone acque. Mi adattai
nel fare altri lavori, aspettando e preparando
la mia occasione.
La
svolta avvenne nel 1996 quando fui assunto in
PixelMachineCompany (PMC), una struttura di produzione
orientata al 3D. Incredibile! Potevo fare del
3D come professione! Non potevo credere di aver
trovato quel lavoro nella mia citta'. Ma lo shock
fu duro. Non era cosi' semplice come lavorare
per se stessi. Esistevano scadenze e direttive.
Ma la possibilita' di utilizzare PowerAnimator
su SGI era uno stimolo molto forte. Usare quelle
macchine di cui avevo letto solo meraviglie...
anche se appresi fin da subito che le belle immagini
e le belle animazioni dipendevano per il 90% da
te e per il 10% dalla macchina.
In
seguito, con l'uscita di Maya, da PMC nacque DarkSide
e divenni responsabile della produzione 3D. Non
fu una divisione all'interno della societa, quindi
chi insegnava partecipava alla realizzazione degli
short e io ogni tanto ero docente Maya nelle classi.
Uno degli argomenti che proponevo piu' spesso
era l'utilizzo degli scheletri, la cinematica
e lo skinning.. oppure shading&lighting..
magari qualcuno, nel leggere queste pagine si
ricordera' delle mie lezioni.
Giorno
dopo giorno mi resi conto che avevo bisogno di
qualcosa di piu' (parlo sempre da un punto di
vista professionale). Spesso mi accorgevo che
avrei voluto modificare ed estendere gli strumenti
che avevo a disposizione, per meglio adattarli
alle mie esigenze. Cosi' iniziai a studiare programmazione.
Mi attirava in particolar modo il C++ per la sua
efficenza e per la possibilita' di utilizzarlo
per scrivere plugins.
Il
mio primo progetto di programmazione fu una sorta
di dispatcher per distribuire il render di sequenze
su piu' processori. Chiamato NetRender e' un tool
che utilizzo tuttora su svariate macchine e si
rivela indispensabile nella gestione del lalvoro
di tutti i giorni nella pipeline di BlueGold.
La
vita, si sa, e' un continuo cambiamento. Strade
che spesso hanno portato un gruppo di persone
a viaggiare assieme, a volte si dividono. E la
mia strada, dopo 3,5 anni in PMC, mi ha portato
a Milano. Cosi' un po' mosso dalla voglia di crescere,
ma soprattutto dal cuore, mi sono ritrovato a
vivere in una realta' completamente differente.
Iniziai il 1 dicembre 2000 a lavorare per PhoenixTools
(PT), nota software house, conosciuta soprattutto
dagli utenti di Softimage|3D. In quel periodo
PT era in espansione: visto il calo di vendite
di cui soffriva softimage, era sorta la volonta'
di portare su Maya parte della tecnologia 3D sviluppata
in anni di ricerca.
Dapprima
fui inserito nel reparto di ContentCreation per
scrivere documentazione, tutorial e immagini demo
per la nuova collezione di shader procedurali
per Maya. Capivo che non era per me quello che
stavo facendo. Mi sentivo sacrificato. Chiesi
di visionare il codice sorgente degli shader e
risolsi diversi problemi di integrazione, nonche'
ne ottimizzai i tempi di calcolo di percentuali
significative. Venni quindi spostato nello Special
Team del reparto di Research&Development con
l'incarico di implementare in Maya strumenti gia'
esistenti per Softimage, i punti forti del loro
repertorio tecnologico. In particolare lavorai
ad un tool di simulazione comportamentale chimato
"Behave". L'integrazione non e' mai
un lavoro semplice. Ma presto avanzai delle proposte
sul come lo strumento avrebe potuto evolversi
e sul come introdurre nuove funzionalita' che
permettessero di utilizzare scripting per definire
eventi complessi. Devo dire che funzionava!
Appena
finito questo oneroso job ricevetti una proposta
vantaggiosa da una nota casa di postproduzione
milanese: BlueGold. Cosi' inizio' un difficile
periodo affannato da due diversi lavori contemporaneamente:
oltre a quello nuovo, mi era sentito in dovere
di continuare a supportare PT con la rimozione
di alcuni bug di Behave e con la stesura di una
presentazione per il Siggraph 2001.
Oggi
sono 3d artist / 3d developer nel team di BlueGold
di Milano.
Max. |