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La storia

Che dire di me? Forse dovrei raccontarvi qualcosa della mia storia. O forse non dovrei. Ma in fondo io sono qui per scrivere, mentre voi volete sentire qualcosa. Non credo di avere un romanzo per le mani, ma odio le tabelle e gli elenchi puntati. Cerchero' di impostare la stesura in modo discorsivo.

Mi chiamo Massimo Liani, e sono nato nel 1977, il 20 Dicembre. Le mie radici affondano nella fertile a tranquilla terra del vicentino. Che dire di quel posto, una piccola citta'. Tra Padova (nota per una delle piu' antiche universita' italiane) e Verona (nota per "Romeo e Giulietta" di William Shakespeare), solcata da due minuscoli fiumi. Sorse originariamente come colonia romana (Vicentia)... ma forse sto partendo troppo indietro nel tempo.

La mia passione per tutto cio' che puo' emettere un bip, o in ogni caso un messaggio di errore, risale all'infanzia. Mio padre fu lungimirante nel decidere di comprare un Commodore C64. Al tempo frequentavo la 2^ elementare. Una delle cose che piu' apprezzavo di quel "aggeggio" era un programmino chimato GEM. Era possibile farci dei semplici disegni, e il mio soggetto preferito erano i corpi celesti... sara' forse che il primo film che vidi sul grande schermo fu "Il ritorno dello Jedi"? Ma la passione per la grafica tridimensionale non ha pulsioni cosi' innate.

L'avvicinamento al mondo 3D avvenne circa nel 1994 con un programma di cui non avevo mai sentito nulla: 3D Studio V2 della Autodesk. L'ambiente era austero: interfaccia utente testuale con quadview in wireframe. Il programma girava sul vecchio DOS e ci volevano molte ore di calcolo per produrre una semplice immagine. Fortunatamente avevo gia' collaudato la mia pazienza durante le interminabili esplorazioni degli insiemi frattali. L'attrazione fu immediata, anche se per alcuni mesi diedi alla luce solo combinazioni piu' o meno astratte di primitive colorate.

La prima evoluzione avvenne velocemente con l'acquisto di un libro che spiegava i fondamenti del programma e della disciplina. Piu' mi spingevo oltre, piu' capivo che quello che stavo facendo mi permettava di esprimermi meglio di quanto avrebbe mai potuto fare quella vecchia chitarra appesa al chiodo.

Conobbi un ragazzo, Stefano Prenti, qualche anno piu' maturo di me. Vivevo ancora tra i banchi della 4^ classe superiore, mentre lui frequentava l'universita'. Anche Stefano aveva la stessa passione per la grafica 3D. Le nostre strade si unirono per molto tempo. I progetti divennero piu' interessanti. Iniziarono le prime animazioni, ma non si parlava di character. Ricordo una locomotiva che si doveva trasformare in astronave spaziale.. ahime non conservo piu' nulla di quel progetto. E idea dopo idea iniziammo a preparare del materiale dimostrativo per una fantomatica azienda chiamata "ImageLab". La societa' divenne realta', ma non per me che dovevo finire gli studi. E quando i tempi furono maturi e giunsi al diploma, il momento era passato: ImageLab non navigava in buone acque. Mi adattai nel fare altri lavori, aspettando e preparando la mia occasione.

La svolta avvenne nel 1996 quando fui assunto in PixelMachineCompany (PMC), una struttura di produzione orientata al 3D. Incredibile! Potevo fare del 3D come professione! Non potevo credere di aver trovato quel lavoro nella mia citta'. Ma lo shock fu duro. Non era cosi' semplice come lavorare per se stessi. Esistevano scadenze e direttive. Ma la possibilita' di utilizzare PowerAnimator su SGI era uno stimolo molto forte. Usare quelle macchine di cui avevo letto solo meraviglie... anche se appresi fin da subito che le belle immagini e le belle animazioni dipendevano per il 90% da te e per il 10% dalla macchina.

In seguito, con l'uscita di Maya, da PMC nacque DarkSide e divenni responsabile della produzione 3D. Non fu una divisione all'interno della societa, quindi chi insegnava partecipava alla realizzazione degli short e io ogni tanto ero docente Maya nelle classi. Uno degli argomenti che proponevo piu' spesso era l'utilizzo degli scheletri, la cinematica e lo skinning.. oppure shading&lighting.. magari qualcuno, nel leggere queste pagine si ricordera' delle mie lezioni.

Giorno dopo giorno mi resi conto che avevo bisogno di qualcosa di piu' (parlo sempre da un punto di vista professionale). Spesso mi accorgevo che avrei voluto modificare ed estendere gli strumenti che avevo a disposizione, per meglio adattarli alle mie esigenze. Cosi' iniziai a studiare programmazione. Mi attirava in particolar modo il C++ per la sua efficenza e per la possibilita' di utilizzarlo per scrivere plugins.

Il mio primo progetto di programmazione fu una sorta di dispatcher per distribuire il render di sequenze su piu' processori. Chiamato NetRender e' un tool che utilizzo tuttora su svariate macchine e si rivela indispensabile nella gestione del lalvoro di tutti i giorni nella pipeline di BlueGold.

La vita, si sa, e' un continuo cambiamento. Strade che spesso hanno portato un gruppo di persone a viaggiare assieme, a volte si dividono. E la mia strada, dopo 3,5 anni in PMC, mi ha portato a Milano. Cosi' un po' mosso dalla voglia di crescere, ma soprattutto dal cuore, mi sono ritrovato a vivere in una realta' completamente differente. Iniziai il 1 dicembre 2000 a lavorare per PhoenixTools (PT), nota software house, conosciuta soprattutto dagli utenti di Softimage|3D. In quel periodo PT era in espansione: visto il calo di vendite di cui soffriva softimage, era sorta la volonta' di portare su Maya parte della tecnologia 3D sviluppata in anni di ricerca.

Dapprima fui inserito nel reparto di ContentCreation per scrivere documentazione, tutorial e immagini demo per la nuova collezione di shader procedurali per Maya. Capivo che non era per me quello che stavo facendo. Mi sentivo sacrificato. Chiesi di visionare il codice sorgente degli shader e risolsi diversi problemi di integrazione, nonche' ne ottimizzai i tempi di calcolo di percentuali significative. Venni quindi spostato nello Special Team del reparto di Research&Development con l'incarico di implementare in Maya strumenti gia' esistenti per Softimage, i punti forti del loro repertorio tecnologico. In particolare lavorai ad un tool di simulazione comportamentale chimato "Behave". L'integrazione non e' mai un lavoro semplice. Ma presto avanzai delle proposte sul come lo strumento avrebe potuto evolversi e sul come introdurre nuove funzionalita' che permettessero di utilizzare scripting per definire eventi complessi. Devo dire che funzionava!

Appena finito questo oneroso job ricevetti una proposta vantaggiosa da una nota casa di postproduzione milanese: BlueGold. Cosi' inizio' un difficile periodo affannato da due diversi lavori contemporaneamente: oltre a quello nuovo, mi era sentito in dovere di continuare a supportare PT con la rimozione di alcuni bug di Behave e con la stesura di una presentazione per il Siggraph 2001.

Oggi sono 3d artist / 3d developer nel team di BlueGold di Milano.

Max.